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Flash CS5.5 Full
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Módulo 1

METODOLOG√ćA

 

Clases personalizadas

 

 

  • Las clases son individuales para que cada alumno avance a su propio ritmo.

  • La calidad del curso est√° asegurada por un software experto e interactivo y un docente especializado en el aula.

  • En todo momento el alumno est√° en contacto con el ordenador a trav√©s de pantallas de explicaci√≥n muy claras y concisas. Los cursos son eminentemente pr√°cticos. Desde la primera lecci√≥n el alumno realiza ejercicios y contesta las preguntas que su ‚Äúprofesor ordenador‚ÄĚ le propone. Al finalizar cada lecci√≥n hay un test de evaluaci√≥n para pasar a la siguiente.

  • Es un curso que garantiza el aprendizaje y no la mera asistencia.

  • Los cursos est√°n dise√Īados para todas las edades. El miedo a la computaci√≥n que caracteriza al adulto se supera por un sistema did√°ctico, gradual y personalizado

Calidad

 

Sistema de ense√Īanza certificado en calidad ISO 9001.

 

Inicio y horarios

 

El curso tiene iniciaci√≥n diaria. El laboratorio de computaci√≥n est√° abierto ma√Īana, tarde y noche para facilitar la libre elecci√≥n de d√≠as y horarios (inclusive los s√°bados por la ma√Īana).

 

Duración

 

El curso tiene una duración estimada de 30 hs. Es posible determinar la duración del curso, eligiendo la cantidad de horas semanales de estudio.

 

Cuadernillo de pr√°cticas y Manual del curso.

El curso incluye un cuadernillo digital para realizar prácticas en el hogar. Quienes lo deseen, podrán solicitar además el Manual del curso. Aunque es optativo, recomendamos adquirirlo ya que no sólo le será de gran utilidad durante la capacitación sino que posteriormente le servirá como libro de consulta. Haga click aquí para solicitar información sobre manuales.

 

 

Lugar de dictado

Sede Barrio Norte - Sede Microcentro - Sede La Plata.

 

Certificado

 

Al finalizar el programa de capacitación, el alumno recibirá un diploma de ILVEM que certifica el curso realizado.

 

¬ŅPor qu√© estudiar ILVEM?

 

Problemas habituales

ILVEM

Métodos didácticos de tipo tradicional, casi siempre monótonos y poco eficaces.

Método interactivo de aprendizaje. Sistema cronológicamente avanzado y probado.

Horarios rígidos preestablecidos.

Flexibilidad de horarios.

Ritmo de aprendizaje colectivo.

El alumno fija su ritmo de aprendizaje.

Frecuente pérdida de clases por ausencias, viajes, trabajo, enfermedades e imprevistos.

El aprendizaje es individual y personalizado, sin grupos.

Precios por horas

Precio fijo sin limitación de horas, sin costo adicional.

 

 

Temario

 

Flash CS5.5 Full

01. Conociendo Adobe Flash Professional
01.1. Presentación y objetivos del curso
01.2. Requerimientos técnicos para Adobe Flash
01.3. Ejecución de Adobe Flash
01.4. Utilización de la página de inicio
01.5. El entorno de trabajo
01.6. Configurar las propiedades de una película nueva
01.7. Cargar y previsualizar una película guardada
01.8. Guardar una película
01.9. Creación de proyectos
01.10. Plantillas
01.11. Panel de Herramientas
01.12. El escenario y su visualización
01.13. Ayudas de dibujo
01.14. Utilización de las reglas
01.15. Utilización de las guías
01.16. Trabajo con paneles
01.17. Línea de Tiempo
01.18. Explorador de Películas
01.19. Salir de Adobe Flash
01.20. Práctica - Nuestra primera animación
01.21. Cuestionario: Conociendo Adobe Flash Professional
02. Técnicas de dibujo
02.1. Tecnología vectorial y bitmap
02.2. Importación desde otras aplicaciones
02.3. Convertir im√°genes bitmap en gr√°ficos vectoriales
02.4. Dibujo de formas simples
02.5. Dibujar rect√°ngulos
02.6. Dibujar óvalos y círculos
02.7. Dibujo de sectores y donut
02.8. Dibujo de polígonos y estrellas
02.9. Dibujo de formas libres
02.10. Configuración y utilización de la herramienta Pluma
02.11. Dibujo de líneas rectas con la herramienta Pluma
02.12. Dibujo de trayectorias curvas con la herramienta Pluma
02.13. Ajustar los segmentos de una trayectoria
02.14. Dibujo con la herramienta Pincel
02.15. Aplicación de patrones con el pincel rociador
02.16. Dibujo de patrones con la herramienta Deco
02.17. Borrado de objetos en Flash
02.18. Borrar segmentos de líneas o áreas rellenas
02.19. Contornos y rellenos
02.20. Usar una imagen bitmap como relleno
02.21. Trabajo con rellenos sólidos y degradados
02.22. Modificación de líneas y contornos
02.23. La herramienta Bote de Tinta
02.24. La herramienta Cubo de pintura
02.25. Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits
02.26. Herramientas de texto en Flash
02.27. Modificar un texto ya creado
02.28. Cambiar la orientación del texto
02.29. Creación de campos de texto dinámicos
02.30. Pr√°ctica - Aprendiendo a dibujar en Adobe Flash
02.31. Pr√°ctica - Copiar dibujos
02.32. Cuestionario: Técnicas de dibujo
03. Selección y manipulación de objetos
03.1. Introducción a la selección de objetos
03.2. Modelo de dibujo de Flash
03.3. Selección y transformación de objetos con la Flecha
03.4. Seleccionar y transformar contornos
03.5. Seleccionar y mover rellenos
03.6. Selección de objetos mediante un área rectangular
03.7. Uso de la herramienta Lazo
03.8. Agrupación de objetos
03.9. Editar objetos de un grupo
03.10. Objetos no agrupados
03.11. Mover y copiar objetos en Flash
03.12. Mover y copiar objetos utilizando el portapapeles de Windows
03.13. Escalar objetos en Flash
03.14. Transformación libre de objetos
03.15. Distorsión de objetos
03.16. Envoltura de objetos
03.17. Rotar y sesgar objetos en Flash
03.18. Sesgar un objeto
03.19. Gr√°ficos 3D en Flash
03.20. Alineación de objetos
03.21. Transformación de rellenos
03.22. Pr√°ctica - Macromedia Shockzone
03.23. Cuestionario: Selección y manipulación de objetos
04. Trabajar con frames y capas en Flash
04.1. Información general sobre los fotogramas
04.2. Selección de fotogramas en la línea de tiempo
04.3. Creación de etiquetas y comentarios
04.4. Utilización de anclajes
04.5. Información general sobre las capas
04.6. Creación de capas
04.7. Creación de carpetas de capas
04.8. Capas guías
04.9. Capas m√°scara
04.10. Pr√°ctica - Creaci√≥n de men√ļs animados
04.11. Cuestionario: Trabajar con frames y capas en Flash
05. Biblioteca - símbolos e instancias
05.1. Uso de símbolos e instancias
05.2. La biblioteca de símbolos de Flash
05.3. Creación de símbolos
05.4. Convertir objetos seleccionados en la escena en símbolos
05.5. Convertir la animación de una escena en un clip de película
05.6. Creación de botones
05.7. Intercambiar símbolos
05.8. Trabajar con carpetas en la ventana Biblioteca
05.9. Eliminación de elementos de una Biblioteca
05.10. Cambiar las propiedades de las instancias
05.11. Aplicación de un tinte a una instancia
05.12. Aplicar una transparencia a una instancia
05.13. Cambiar el color y la transparencia de una instancia
05.14. Práctica - Visibilidad de un clip de película
05.15. Cuestionario: Biblioteca: Símbolos e instancias
06. Animación
06.1. Uso de escenas en Adobe Flash
06.2. Control de la velocidad en las películas
06.3. Animación de fotograma a fotograma
06.4. Extensión de imágenes de fondo en una animación
06.5. Interpolaciones de movimiento
06.6. Interpolación clásica de movimiento
06.7. Interpolación de movimiento a lo largo de un recorrido
06.8. Interpolación de formas
06.9. Cinem√°tica inversa
06.10. Animación de un esqueleto en la línea de tiempo
06.11. Edición de animaciones en Flash
06.12. Pr√°ctica - Chimaira intro
06.13. Pr√°ctica - Chimaira men√ļ
06.14. Cuestionario: Animación
07. Sonidos
07.1. Sonidos y Flash
07.2. Importación de sonidos
07.3. A√Īadir sonidos a una pel√≠cula de Flash
07.4. A√Īadir efectos de sonido a los botones
07.5. Edición de sonidos
07.6. Compresión de sonidos
07.7. Control de sonidos mediante comportamientos
07.8. Reproducción o detención de sonidos con un comportamiento
07.9. Práctica - Creación de bandas sonoras dinámicas
07.10. Cuestionario: Sonidos
08. Vídeos
08.1. Integrar Vídeo en Flash
08.2. Asistente de importación de vídeo
08.3. Componente FLVPlayback
08.4. Incorporación de un archivo de vídeo en un archivo de Flash
08.5. Trabajo con puntos de referencia de vídeo
09. Interactividad b√°sica con ActionScript 2
09.1. Creación de películas interactivas
09.2. Acciones en fotogramas
09.3. Acciones en objetos
09.4. Modificación de acciones
09.5. Saltar a un fotograma o escena
09.6. Reproducir y parar una película
09.7. Ajustar la calidad de visualización de una película
09.8. Detener todos los sonidos de una película
09.9. Llamar a una URL desde Flash
09.10. Controlar la ventana del reproductor de Flash
09.11. Cargar un SWF de Flash dentro de una película
09.12. Descargar una película de Flash
09.13. Precarga básica de una película
09.14. Impresión de los fotogramas de una película
09.15. Programación Flash
09.16. Pr√°ctica - Uso del panel Acciones
09.17. Práctica - Siguiendo el recorrido del ratón
09.18. Pr√°ctica - Creaci√≥n de una clave para m√ļltiples usuarios
09.19. Cuestionario: Interactividad basica con ActionScript 2.0
10. Interactividad avanzada con ActionScript 2
10.1. Arrastrar y soltar objetos sobre el escenario de Flash
10.2. Creación de un cursor personalizado
10.3. Captura de acciones de teclado con Flash
10.4. Valores de códigos de teclado para Flash
10.5. Creación de campos de texto en scroll
10.6. Configuración de valores de color en una película
10.7. Creación de controles de sonido
10.8. Práctica - Creación de una calculadora
10.9. Práctica - Creación de un juego de naves espaciales
10.10. Cuestionario: Interactividad avanzada con ActionScript 2.0
11. Introducción a ActionScript 3
11.1. ActionScript
11.2. Ubicación del código ActionScript
11.3. Sprites
11.4. Lista de Visualización
11.5. Gestión de Eventos
11.6. Propiedades de objetos
11.7. Carga de datos externos
11.8. Práctica - Sitio de muestras de animación
11.9. Pr√°ctica - Integrar Google Maps en Flash con ActionScript
12. Publicación y exportación de películas
12.1. Publicación de películas de Flash
12.2. Configuración de publicaciones SWF
12.3. Configuración de publicaciones HTML
12.4. Visualización previa de publicaciones y configuraciones
12.5. Exportación de películas e imágenes
12.6. Cuestionario: Publicacion y exportacion de películas
12.7. Cuestionario: cuestionario final

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