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APRENDER A PROGRAMAR EL FUTURO

Por Horacio Krell*

 

Programar le quita a la tecnología su aureola mágica de inmanejable y mejora las habilidades matemáticas y lógicas. Mientras que se requieren cada vez más programadores, baja el interés de los alumnos por esa disciplina. La solución es que desde edad temprana se facilite la adquisición de esta competencia, sin querer convertirlos en expertos, lo que estaría condenado al fracaso, porque no ansían ser programadores. Usar la herramienta en diferentes materias permite aunar esfuerzos, ganar tiempo y generar sinergia. 
En ciencias la programación sirve para resolver problemas, en literatura desarrolla la potencialidad para editar  historias, y en el arte agrega la multimedia al diseño gráfico.
El trabajo cooperativo permite a cada uno liderar desde su especialidad integrando al equipo a los que sobresalen en competencias digitales. Parece trivial preguntarse por qué se debe aprender computación a edad temprana. Es que a mayor edad, hay más resistencia para aprender.  Una forma de acercarse es a través de los videojuegos. Sus instrucciones brindan nociones de algoritmos en programación. Son pasos para realizar una actividad.  El juego es además un buen ejercicio para mantener entrenado al cerebro.

Con los adolescentes es distinto. 7 de cada 10 tienen perfil en redes sociales pero hace un lustro veían 3 horas diarias la TV. Internet llegaba al 15% de las casas, el 50 por ciento no tenía celular y todos escuchaban música en CD ya que el IPOD y el MP4 eran para pocos.

Estos cambios reflejan los consumos culturales en un mundo de pantallas. Las casas tienen más de ellas que libros, diarios y revistas. Los chicos viven pendientes de tres pantallas: celular/pc/tv. Todo cambió en 6 años porque la tecnología que fue precedida de la debida educación y su posterior instrucción. Sin lecto-escritura no hay maduración, solo hay "botoncitos" y ruidos cerebrales emitidos en formato de "música".

Un videogame es un programa que necesita un operario, un consumidor, un usuario pasivo que no puede programarlo. Es como viajar en avión, cuando uno se sube no puede bajar.

El riesgo es crear una inteligencia mecánica que repite lo mismo sólo porque es agradable.

Lo elige porque le gusta pero no podrá evitar el efecto: crear un cerebro condicionado. Programar puede cambiarlo todo. Leer es como viajar en auto, se puede detener la marcha y reflexionar. Programar es dar instrucciones que se pueden chequear en tiempo real, porque lo producido se refleja en la pantalla. Nuestros nativos digitales (hijos o nietos) pueden hacerlo, sólo hay que incentivar y organizar su tarea autodidáctica. Programar le permite aprender a aprender por el error que es el mejor maestro. La programación es una metáfora del aprendizaje: hay que reflexionar, hacer y cometer y corregir errores. El niño entenderá que puede usar el cerebro como lo que es, la herramienta que posee para apalancar sus sueños ¿Pero es así cómo los estamos educando?

Hay cada vez menos "programadores" y cada vez más "programados". Y eso amplía la brecha del conocimiento, el acceso al bienestar y  la brecha social. Los dueños de la tecnología poseen el equivalente electrónico de los espejitos de colores de otros tiempos, y pueden manipular a quienes tienen dificultades para asociar las causas y las consecuencias. Se necesitaría un cambio en la educación para evitar que se cumplan las profecías sombrías.

Huxley en 1932 escribió Un mundo feliz. Allí pronosticó una democracia que sería una dictadura perfecta: una cárcel sin muros donde los prisioneros no querrían evadirse. A cambio de consumo y entretenimiento los esclavos amarían la servidumbre.

Qué es programar. Para la RAE, es elaborar programas que resuelven problemas mediante ordenadores. Son mensajes escritos en códigos que el ordenador recibe, traduce, entiende y ejecuta. Todo comienza en la mente del programador y termina en la PC.

La programación es ciencia y arte. Por un lado hay algoritmos y estructuras de datos para resolver problemas. Adquirir el oficio requiere herramientas, que van desde el lenguaje de programación hasta técnicas de ingeniería de software para gestionar proyectos complejos donde intervienen las preferencias personales, el arte en los estilos de programación.

Los niños están sometidos al radar de la sociedad de consumo que le indica lo que debe hacer pero no cómo hallar su brújula interna, el genio interior que poseen en el marco de las inteligencias múltiples. Les ofrecen productos enlatados  que tienen un programa único y que él sea su operador. Como usuarios pasivos sólo pueden usarlos. 

Querer es poder. Programar algo que resulta  produce una gran satisfacción. El poder inteligente es querer con eficacia. Al programar el niño decide qué desea hacer y dirige su acción hacia la meta, y como por arte de magia logra que su iniciativa se haga realidad. Esto le da autonomía, se siente responsable e importante. Su imaginación construye castillos en el aire, la programación logra que la idea se haga realidad. La motivación nace de hacer lo que quiere.  Si  se equivoca en la orden o en su programa,  no funcionará.

En otras áreas es imposible comprobar el éxito de una decisión, por el lapso la separa del efecto. Aquí entra en escena la magia del tiempo real. No hay nada que esperar.

Programas divertidos. En español tenemos el Scratch que resulta ser más fácil,  divertido y  el de interfaz más atractiva. Este software permite programar mezclando medios: gráficos, fotografías, música o sonidos.  El niño puede agregar escenarios, sonidos, etc..

En la pantalla principal está el ícono del software –un gatito–, situado en un fondo blanco o “escenario”, que se puede cambiar  desde el programa mismo o desde un fichero externo.

Este juego ayuda a practicar el razonamiento secuencial y lógico. El niño sigue la secuencia de su idea y la traduce al modo de entender de la computadora. Esto hace que una idea –una abstracción– se transforme en algo concreto, casi palpable. El pensamiento culmina en acciones concretas. Lo simbólico, la intuición y lo abstracto se materializa. De esta manera, el manejo, el cambio, la elaboración y la corrección se logran con mayor facilidad. La programación es el conector, el traductor de la fantasía que se convierte en realidad.

No es programar por programar. Queremos chicos que sean capaces de reflexionar, de aprender que sus decisiones y actos provocan consecuencias. Es tomar la programación como metáfora del aprendizaje: es aprender a reflexionar, a través de la prueba y el error. Programar es, en cierta forma, la posibilidad de concretar sus sueños.

El equipo del Instituto Tecnológico de Massachussets  (MIT), al crear el Scratch  intentó que los niños dejen de ser consumidores de informática y se conviertan en programadores. La idea se originó en el juego de construcción LEGO. El niño programa creaciones interactivas uniendo bloques gráficos, como si fuera un LEGO, sin la oscura sintaxis de los lenguajes de programación tradicionales. Desarrollaron antes bloques programables, inspirados en el kit robotizado Lego Mindstorms, que  controlaba las creaciones de Lego en el mundo real. Scratch  permite controlar las creaciones para la web.  Es admirable la creatividad de los niños: desde una historia sobre un oso polar hasta ataques espaciales. Algunas son divertidas y simpáticas, otras tienen un alto impacto social. 
Los niños modifican constantemente sus proyectos que además comparten, aprendiendo recíprocamente. Es muy excitante levantarse a la mañana y ver que pusieron en la web. 
Enseñarle a tu hijo a programar será la próxima versión de enseñarle a andar en bicicleta.

Ya no hace falta enseñar quien fue el primer rey de Francia, eso se encuentra en todas partes sino que analicen sitios para determinar cuál es mejor. Deben saber comparar.

Programar es un desafío, es darle órdenes a la PC para que haga lo que ellos desean.

Benchmarking con jóvenes triunfadores. La aptitud de los jóvenes que programan es evidente. Esto les permite a los niños identificarse con adolescentes algo mayores que ellos.

Benchmarking es la comparación, lo que no se mide no se puede mejorar. PNL (programación neurolingüística) es el método que permite recorrer el camino para parecerse al modelo. Nick D'aloisio demostró que cualquier pibe puede crear maravillas.

El programa summly, que resume textos para móviles, fue desarrollado en 2011 cuando tenía 15 años. Tras el acuerdo, por el que recibirá 30 millones de dólares su empresa se unirá a Yahoo. Trabajará a tiempo completo y estudiará por las noches."Mi motivación nunca fue el dinero", dijo. ¿Cómo gastará sus millones? "Bueno, realmente no se puede tocar el dinero. Está en un fideicomiso a nombre de mis padres, así que va a estar manejando por ellos". "Va a ser diferente estar en una compañía tan grande. Es mi primer trabajo, pero será divertido", agregó. Sus modelos a seguir son Mark Zuckerberg  ya que es un director joven de una gran empresa y comenzó cuando tenía 19 años. Creo que Steve Jobs también es muy inspirador para mí, porque era muy persistente en hacer lo que quería hacer y ese es el motivo por el que Apple se convirtió en lo que es. 

Programar es sinónimo de razonar. Difieren en que cuando se programa se utiliza un procesador de información artificial y cuando se razona se usa el cerebro, que es un procesador de información natural. Todos los lenguajes de programación comparten conceptos y estructuras lógicas, que son una abstracción del  pensamiento humano.

Hasta ahora los chicos tienen PC y se la pasan en facebook  sacando fotos de sus  para subirlas a internet. Más que "alimentarlos" con hechos, habría que entrenar las habilidades que van a permitirles asimilar cualquier información. El marco metodológico del aprendizaje es dominar su propia computadora, que es su cerebro. Cómo trabaja, cómo se puede optimizar su funcionamiento, como se mejora el pensamiento, creativo, estratégico y científico, cómo influyen los instintos y las emociones. Debe comprender los ciclos de la historia humana: el uso del fuego, la agricultura, la formación de estados, las diferencias entre sistemas sociales. Otras habilidades a aprender son trabajo equipo,  autoeducación, investigación, lógica y la autocrítica, cómo desarrollar su autoestima y aprender a aprender.

El problema de la educación actual es que los profesores no saben programar. Además de regalar computadoras se debería formarlos. La secundaria debe reformatease para brindar menos enciclopedismo y más habilidades y marcos conceptuales.

Aprender a programar es saber procesar información para cumplir el objetivo. Es una herramienta universal para todas las profesiones. Es enseñar a pensar en forma racional. El programa nace de un diagrama de flujo que es traducido a un lenguaje.  Aprender un lenguaje es aprenderlos todos, adaptándolo  a las particularidades de cada lenguaje.

La idea no es enseñar un determinado lenguaje. Eso es secundario. Lo central es aprender a analizar y definir un problema, planificar la solución, ordenar los pasos de la implementación y desarrollarla. Es un proceso es similar a cualquier proyecto de ingeniería.

La lógica del descubrimiento. Es una actividad sencilla según la complejidad del programa, no es lo mismo el encendido de una luz que la inyección electrónica de un motor. El estudiante tiene que interesarse en el funcionamiento de lo que se desea controlar.

Aprender a programar es como se aprende a leer. Leer  fue la 1ra tecnología intelectual creada por el hombre. Algunos la consideran por error, como al ajedrez, como reliquias. Mientras creen que la mayor competitividad se alcanza con las destrezas técnicas, la competitividad mayor sigue estando de la mano de las competencias genéricas. En la sociedad del conocimiento el saber es su valor fundamental y sin embargo no se brindan a los niños las herramientas para comprender el mundo y aumentar su competitividad.

La inseguridad invade la vida cotidiana, porque buscando competitividad laboral, se los aleja cada vez más de la competitividad genérica. Suponen que apretando una tecla se obtiene cualquier dato y olvidan que cada vez al estudiante le interesa menos apretar cualquier tecla. Se desconoce la importancia de motivar el querer y el para qué del querer. La programación introduce al niño en la lógica del descubrimiento. Es necesario enseñar a pensar y resolver problemas en forma creativa;  programar es una de las mejores formas. Pero las decisiones son tomadas por políticos que quieren formar consumidores y no creadores. Usuarios, clientes de programas, gente que repita y que no piense por sí misma.

El problema es que muchos profesores no logran ni siquiera transmitir la utilidad de los conocimientos básicos (ortografía, redacción, comprensión de textos complejos, etc.).

Un número creciente de países enseña a los alumnos a escribir códigos, con el objetivo de formar a creadores y potenciar la creatividad y la mente lógica. "¡Hola chicos! Olviden su sueño de ser doctores, estrellas del fútbol o raperos. Aunque duden y se burlen de ustedes en el colegio, el futuro está en las computadoras", advierte en un vídeo Bill Gates. El fundador de Microsoft comparte pantalla con Mark Zuckerberg.

El debate es: ¿somos creadores digitales o consumidores de contenidos?  Programar también ayuda a ordenar las ideas y debería aprenderse como pasatiempo. Así empezaron los grandes genios. Es como escribir. Tienes una idea, piensas en los personajes, en la estructura y en cómo los introduces en la historia. La palabra programación asusta, pero los docentes no se cansan de repetir que resulta fácil. Su lema se repite hasta la saciedad: "Imagina, programa y comparte historias, música, juegos y arte". Dibujan en la Red sus personajes y añaden órdenes muy sencillas, estos monigotes empiezan a tener autonomía y movilidad. Cuando consiguen pintar un punto o hacer que el gato maúlle, se emocionan". Scratch se puede usar desde los 6 años, así desarrollan una mente lógica que les va a venir bien para cualquier faceta de la vida. Algo poco usual es que convivan el aula chicos de otras edades sin complejos y que durante unas horas se sientan entre iguales. Con el proyecto concluido, escriben un cuento con el proceso y, orgullosos, lo exponen.

“Es increíble su desparpajo. No les cuesta hacerlo, hay alumnos que lo primero que cuentan en público es su proyecto. Entienden algoritmos que nosotros desconocíamos. Matemática pura que ellos aplican naturalmente porque es más sencilla de lo que parece. Las posibilidades son infinitas. En informática hay pocas cosas que se dominen del todo".

Lo mismo pasa en robótica, no se trata aprender robótica, sino de aprender con robótica. En la experimentación con una computadora aprender de los errores y de los aciertos y se reduce el fracaso escolar. El profesor adquiere un rol de facilitador, guía, inspirador.

De esta forma, estos niños hipermotivados descubren la programación al controlar dispositivos reales de entrada y salida, física (energías, fuerza y velocidad) y conceptos matemáticos (trigonometría, geometría). Si en el aula se da una clase magistral con fórmulas no se entiende ni se recuerda. Sin embargo, con el robot se entiende la aceleración o la inercia. Los materiales muestran los fenómenos físicos. Ellos toman un episodio histórico, lo recrean virtualmente y luego lo pasan al mundo real con los robots.

La fundación Code.org reclama la formación de más ingenieros de software. Solo son hoy el 2,4% de los graduados pese a que tienen el doble de posibilidades de encontrar trabajo.

Cada vez más profesiones obligan a tener conocimientos de programación: la biogenética, las artes gráficas, el mundo empresarial. Así que la Informática se debería incluir en secundaria. Un niño, a quien nada ni nadie lo obliga, lo tiene claro: "Cuando sea mayor quiero dedicarme a la biorrobótica. Necesito aprender programación para hacer nanorrobots y trabajar con células madre". Ya nadie duda de las palabras de Confucio (551-478 a. C.): "Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí".

Reinventar tu trabajo es inventar tu futuro.  La educación es la industria pesada de un país porque fabrica ciudadanos. La industria educativa actual no produce el tipo de egresado que demandan las empresas que les da trabajo, porque no les enseña las habilidades que más importan en el mercado laboral.

Por otro lado desaparece el empleo de sueldo alto y calificación mediana que sostuvo a la clase media. Ahora hay sólo empleos de sueldo alto y elevada calificación y la competencia crece. Hay más estudiantes que nunca y cada vez menos empleos. Aunque la educación se adapte la única forma de progresar será innovar, agregarle valor al trabajo. El conocimiento está disponible por Internet, lo que se sabe importa menos que lo que se hace con eso.

Esto implica generar ideas y llevarlas a la práctica. La capacidad de innovar será más importante que el conocimiento. Casi podemos escuchar a Einstein cuando decía que en épocas de crisis la imaginación es más importante que el conocimiento. También definía la locura como querer progresar pero seguir haciendo lo mismo. Los estudiantes deberán aprender nuevos contenidos  porque el conocimiento sigue cambiando, pero ya no se les podrá enseñarles a pensar, a hacer las preguntas pertinentes ni a tomar la iniciativa.

El empleo es una especie en extinción. Antes la cosa era fácil, sólo había que encontrar un trabajo. Ahora más que nunca, los chicos tendrán que inventarlo y reinventarlo periódicamente. Al conocimiento habrá que sumarle habilidades y motivación. La motivación es la clave. El que se motiva desde adentro es curioso, persistente, dispuesto a correr riesgos e incorporar nuevos conocimientos y habilidades. Es capaz de encontrar oportunidades o de crearlas, lo que será vital al desaparecer las  carreras tradicionales. La habilidad y la voluntad de aprender surgirán si la escuela es capaz de descubrir al genio interior que habita en cada joven, para lograr así la motivación intrínseca: que es un coctel de juego, pasión y determinación. Los maestros deben preparar a los alumnos para la excelencia, y los directores empresarios deben ser líderes educativos que creen la cultura del trabajo en equipo que se necesita para innovar. Finlandia es una de las economías mejores del mundo y es el único país donde los estudiantes dejan la escuela preparados para innovar. Aprenden conceptos y creatividad más que datos y pueden elegir materias optativas, con menos horas de clase, poca tarea y casi sin evaluaciones.

La materia prima más importante es la materia gris  pero no crece como la lechuga. Se puede crecer en años o tamaño y que el cerebro atrase. El desarrollo depende del poder inteligente que es un querer con eficacia. Descubrir el querer genera la pasión pero sin métodos genera frustración. Hablamos de programación, y de lo que se trata es planificar cómo alcanzar el futuro anhelado. Esto requiere la alianza estratégica de los hemisferios cerebrales. Como dijo Einstein la lógica te lleva de A hasta B, pero la imaginación te lleva a cualquier parte.  Dios hizo al hombre a su imagen y semejanza y  le transfirió su poder creador y planificador, el mismo que le permitió crear el mundo en siete días. El creador cuando es innovador es el mejor imitador de Dios en la tierra. El que falla al programar programa fracasar.  La ignorancia es la noche de la mente, una noche triste y sin estrellas. Platón dijo que el comienzo es la parte más importante de cualquier trabajo. En la edad de los principios enseñemos al niño los PRINCIPIOS.  Porque el niño es el padre del hombre.

 

* El doctor Horacio Krell es el CEO Ilvem. Dicta conferencias gratuitas sobre métodos para optimizar la inteligencia. Mail de contacto horaciokrell@ilvem.com.

 

Los  espero en el próximo boletín.

 

IMPORTANTE VISITA DEL CEO DE ILVEM PERÚ A LA ARGENTINA

Para concretar importantes proyectos nos visita Milo Vurbal y Giannina Poggio ( ver información en franquicias)

 

Sergio Camaño ( coach docente) Liliana Carpio Coach comercial  

Horacio Krell (CEO de Ilvem) Milo Vurbal (CEO de Ilvem Perú)

De izquierda a derecha

 




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